Spill i undervisning kan skape engasjement, samarbeid og kreativitet – og ren og skjær moro, skriver Vårin Alme (FFI) og Adeline Hvidsten (Kristiania).

Hva må til for å lære gjennom spill i undervisningen?

POPULÆRVITENSKAP: Undervisningsspill anses gjerne som risikable læringsverktøy. Vi utfordrer denne antakelsen og foreslår en ny tilnærming til læring gjennom spill.

Spill som læringsverktøy i undervisning kan gjøre abstrakte konsepter fra pensum lettere å forstå. Undervisningsspill kan skape en mer dyptgripende forståelse, noe som kan være vanskelig å oppnå gjennom andre mer konvensjonelle undervisningsmetoder.

Spill i undervisning kan skape engasjement, samarbeid og kreativitet – og ren og skjær moro. Samtidig forteller forskning på undervisningsspill oss at de bærer med seg visse fallgruver som kan gjøre dem risikable som læringsverktøy.

En student som deltok på et slikt spill, satte ord på det vi kaller erfaringsmodus ved å beskrive det som å gå inn i en «boble». En annen beskrev en følelse av å delta i «noe viktig på ekte».

Er studentene for eksempel for emosjonelle, selvbevisste, eller for opptatt av å vinne, kan det føre til at de ikke lærer noe – eller til overlæring, underlæring eller vranglære. Disse antakelsene rundt fallgruver blir utfordret i arbeidet vårt.

Mot en ny forståelse av spillmodus og rollen til debrief

Egentlig er de overnevnte utfordringene bare naturlige konsekvenser av spill. At studenter kan være mer opptatt av å vinne enn å lære, for eksempel – det Anders Frank kaller gamer mode – skyldes at spill per definisjon inviterer til konkurranse.

Såkalte fallgruver kan snarere være naturlige og ønskelige aspekter i spill, og verdifulle kilder til læring. De blir først til reelle fallgruver dersom de ikke reflekteres over i etterkant. Denne refleksjonen forekommer gjerne i en debrief, en strukturert samtale mellom spillere, spillmoderator og underviser etter spillet er ferdig.

Om studentene ikke trer ut av rollen sin i tide for debriefen, får de ikke den nødvendige kritiske distansen for å kunne reflektere over spillet. Det er i slike tilfeller at læring kan forringes.

Erfaringsmodus vs refleksjonsmodus

Modus er et sentralt begrep innenfor litteraturen om læring i spill. Modus er måten studentene er til stede i spillet på; hva som er i fokus og hva de anser som spillets formål.

Vi foreslår en ny måte å tenke om modus i undervisningsspill. Spill krever to ulike overordnede modus av studentene: en erfaringsmodus i selve spillet og en refleksjonsmodus etter spillet.

Erfaringsmodus vil si at studentene er så til stede som mulig under selve spillet, og lever seg inn i rollen sin uten å tenke på hva de skal lære. Læring er snarere fokuset i debriefen, som krever at studentene trer ut av rollen som deltaker og over i rollen som reflekterende observatør (refleksjonsmodus).

Har de for eksempel vært opptatt av å vinne under spillet, kan man i debriefen reflektere over hvorfor dette skjedde, hvilke konsekvenser det fikk og hva man lærte av det i lys av pensummateriale og læringsmål.

Man kan motvirke potensielle fallgruver ved å sikre studentenes omslag fra erfaring –til refleksjonsmodus. Denne tilnærmingen har konsekvenser for hvordan vi forstår læring gjennom spill, samt for design av undervisningsspill.

Hvordan sikre erfaringsmodus?

Å sikre erfaringsmodus handler om at studentene skal fordype seg i spillsituasjonen gjennom engasjement og innlevelse. Dette krever at de tar spillet på alvor og forbereder seg i forkant.

Mens de forbereder seg har studentene gjerne bestemte forventninger. De forsøker å legge en strategi, ser for seg hva de andre ønsker å oppnå og hvordan de skal klare det, samt hva de andre aktørene ønsker og hvilke virkemidler de vil anvende.

Under spillet blir disse forventningene utfordret. Studentene forstår ofte fort at de ikke har full innsikt i de andre spillernes hensyn og motiver – ei heller i hva som til enhver tid er rett handlingsvalg for dem selv. Dette fører gjerne til at de lever seg mer inn i rollen sin, og åpner opp for en ekte og ærlig opplevelse.

En student som deltok på et slikt spill, satte ord på det vi kaller erfaringsmodus ved å beskrive det som å gå inn i en «boble». En annen beskrev en følelse av å delta i «noe viktig på ekte».

Tiltak for å sikre erfaringsmodus er eksempelvis å gi studentene tid til og hjelp med forberedelse til spillet, å gjøre spillet obligatorisk og/eller del av eksamen, å ha innleveringer etter spillet, og å designe et godt og realistisk scenario. Dette kan gjøre at studentene tar spillet på alvor og lever seg inn i rollen sin.

Hvordan sikre refleksjonsmodus?

Erfaringsmodus involverer nødvendigvis en viss grad av kaos og det som tradisjonelt anses som fallgruver. Disse kan snus om til læringspunkter dersom man sikrer skiftet til refleksjonsmodus etter spillet. I refleksjonsmodus forsøker studenten å forklare og finne ut hva som skjedde i spillet, og går dermed ut av rollen som spiller.

Om de tidligere har vært opptatt av å vinne, bør de nå være opptatt av å lære. Dette er, som Elizabeth M. Christopher har skrevet, tiden for «å tilegne seg visdom». Her er målet aktiv refleksjon rundt hva studentene har vært igjennom, hvorfor spillet ble som det ble, hvilke alternative retninger spillet kunne ha tatt, og hvordan det hele er relatert til fag og pensum.

Refleksjonsmodus kan sikres med mange av de samme grepene som erfaringsmodus, som ved å gjøre spillet obligatorisk og å gjøre det til tema for en oppgave eller eksamen.

Å behandle spillet som en casestudie og studere den ved hjelp av casestudieteknikker kan skape den nødvendige distansen for refleksjon. Her trer man ut av rollen som deltaker og inn i rollen som analytiker som ser spillet utenfra.

Viktigheten av «modusomslag»

Modusomslaget er avgjørende for å lære gjennom spill. Samtidig er det ikke lett å sikre. Det krever mye av underviser, moderator, spilldesigner, så vel som student. Spill-litteraturen har fokusert på hvordan man kan motvirke fallgruver.

Vi fokuserer snarere på hvordan såkalte fallgruver er og blir gylne muligheter for læring, dersom de adresseres i refleksjonsmodus. Å motvirke dem i spillet kan virke mot sin hensikt og forstyrre elementer som kan bidra til innlevelse og tilstedeværelse.

I undervisningsspill må studenter få dyrke hver modus for seg selv. Dette nødvendiggjør et omslag fra erfaringsmodus under spillet til refleksjonsmodus når spillet er over.

(Denne artikkelen er skrevet som del av et pågående forskningsprosjekt i samarbeid mellom Forsvarets Forskningsinstitutt (FFI) og Kristiania, titulert «Designing Educational Wargames».)

LES OGSÅ:

Vi vil gjerne høre fra deg!

TA KONTAKT HER
Har du en tilbakemelding på denne artikkelen. Eller spørsmål, ros eller kritikk? Eller tips om et viktig tema vi bør dekke?

Forskersonen er forskning.nos side for debatt og populærvitenskap

Powered by Labrador CMS