3D-omgivelse som er satt sammen i spillmotoren Unreal Engine med objekter, materialer og planter fra arkivet Quixel Bridge for deretter å bli lyssatt på realistisk vis.(3D-scene: Henning Birkeland)
Hvordan lager 3D-grafikere scener til spill og film?
POPULÆRVITENSKAP: Den visuelle opplevelsen er viktig i både spill og film. Å skape den riktige stemningen krever både kreativitet og teknisk kunnskap.
SigbjørnGalåenFørsteamanuensis ved Westerdals institutt for film og medier, Kristiania
HenningBirkelandHøyskolelektor ved Westerdals institutt for film og medier, Kristiania
Publisert
Forskersonen er forskning.nos side for debatt og populærvitenskap
3D-grafikk
eller 3D-design er et både kreativt og teknisk fagfelt som er sentralt i de
store visuelle bransjene: dataspill, animasjon, filmeffekter og visualisering. 3D-grafikere
produserer digitale modeller og scener som kan være tilpasset både realistiske,
stiliserte og tegnefilmlignende stilretninger.
I moderne dataspill og
animasjonsfilmer står 3D-grafikk for det meste av den visuelle opplevelsen, og
det er nok her vi ser 3D-grafikk oftest. Her er som regel alle figurer,
effekter og omgivelser 3D-grafikk i en eller annen form. Omtrent alt innhold
til det audiovisuelle produktet konstrueres da innenfor 3D-programmer eller i
spillmotorer, som vil si selve programmet som driver et spill.
3D-grafikk har med
tiden også blitt en stadig viktigere del i filmer der deler av bildet er byttet
ut eller supplert med 3D-grafikk, eksempelvis i en futuristisk eller antikk by,
eller i en scene med et monster. I andre tilfeller kan det være at bakgrunnen
av praktiske årsaker er endret og modellert. Disse innslagene er ofte såpass godt
integrerte i scenen at vi ikke tenker over at de ikke er fra innspillingen.
Idéen må utvikles
For å skape en 3D-omgivelse må vi først ha en
idé om dens utforming Uansett om 3D-omgivelsen skal brukes
til en animasjonsfilm, et dataspill eller en realistisk visualisering, så bør
omgivelsene fortelle sin egen historie og danne et troverdig univers for
karakterene.
Jo mer vi klarer å sette ord på, dess lettere er
det å danne seg et visuelt bilde i hodet av hvordan omgivelsen skal se ut. Vi
må også stadfeste stilart, tidsalder og geografisk sted. I tillegg bør vi lage
skisser og samle inn referansebilder av de forskjellige elementene vi ønsker å
ha med.
For 3D-grafikere vil ofte denne idé-utviklingen være utformet av en Art
Director eller konsept-illustratører på prosjektet. Dermed vil designet være
klart, mens selve 3D-scenen må bygges opp.
Ulike stilretninger krever ulike teknikker og metoder
Annonse
Prosjekter som har valgt en realistisk
stilretning kan bruke store arkiver med lisensierbare eller gratis 3D-modeller,
slik som
Quixel Megascans eller Polyhaven. Disse modellene er gjerne utformet fra ekte referanser
eller kan være 3D-skannede objekter. Da vil 3D-grafikere i stor grad
jobbe med ferdigprodusert innhold, men sette det sammen på en måte som
resulterer i en helhetlig og funksjonell scene.
I andre tilfeller hvor vi ønsker et helt
spesifikt design eller en egen stilretning, må 3D-grafikere ofte modellere
objekter fra bunnen av, ved å bruke programvarer innen såkalt polygonmodellering
eller digital skulptering.
Dette betyr at objektene bygges opp av geometriske
polygoner eller formes som en slags digital leire. De
mest sentrale programvarene her er 3D Studio Max, Maya eller Blender.
Vi omtaler en tegnefilmlignende stilretning som cartoony,
og da er former og farger forenklet, slik vi ofte ser i barne-TV eller mobilspill. En variant som er relativt populær innen spill og animasjonsfilmer kalles semi-cartoony
eller stylized stilretning. Dette er en stilisert utføring der
figurer og omgivelser ser delvis realistiske ut, men likevel overdrevne eller
som karikaturer.
Scenene bygges med enkle blokker som fylles med
detaljer
Når 3D-grafikere bygger opp en scene i henhold
til et spesifikt konsept, går de videre til fasen som kalles «blocking». Ved å modellere
og plassere enkle 3D-former foran kameraet kan vi komponere omgivelsen. Vi kan
eksperimentere med kameralinsen (for eksempel synsfelt og fokus) for å
få ønsket dybdeeffekt i scenen. Scenen ser foreløpig veldig enkel ut, men vil i
de neste stegene bli mer detaljert.
Mest lest
Det er heller ikke
uvanlig å benytte seg av spesifikke programvarer som for eksempel Gaea til å
lage et terreng eller SpeedTree for å forme trær. Felles for disse programmene
er at de er nodebaserte, hvor hver node tilfører prosjektet ny informasjon
eller utforming. Ved å koble sammen noder kan vi lage et node-nettverk som
definerer hvordan terrenget eller trærne skal se ut.
Hva er en node?
En node er et knutepunkt,
eller en celle med informasjon, og flere slike kan kobles sammen. Summen av
nodene gir en bestemt effekt. Noder brukes både innen elektronikk og i programmering
Terrenget
blir så eksportert ut fra Gaea som et eget stort 3D-objekt, og de opprinnelig enkle
objektene fra blocking-fasen byttes nå ut med detaljerte fjell. Slottet blir
også detaljert videre ved å bygge på de enkle formene og klippe ut åpninger til
vinduer og dører. Her kan vi også finne passende elementer fra et arkiv, eller
modellere egne fra bunnen, for å utforme border, pilarer og takdeler.
Annonse
Scenen
er fortsatt bare i gråskala, og vi trenger farger, mønster og detaljer i
overflatene – også kalt teksturer. Disse finnes som bilder som vi kan påføre 3D-modellenes
overflater, og det finnes egne programvarer som gir oss mulighet til å tegne på
og bearbeide 3D-modellenes overflater. Den mest vanlige programvaren for dette
er Substance Painter.
De små detaljene som setter stemningen
Det ferdigteksturerte slottet tas nå inn i
hovedscenen, i dette tilfellet i Unreal Engine. Vi setter også opp materialer
og gir terrenget detaljerte teksturer som passer til de forskjellige
overflatene. Planter og trær kan plasseres manuelt én og én i
scenen ved å lage kopier.
Skal vi ha scener med kanskje tusenvis av planter, bruker
vi som regel verktøy som kalles object paint eller scatter, der
vi i prinsippet sprayer valgte objekter på terrenget. De trærne som skal være
nærmest kamera bør være ekstra detaljerte, mens de som er langt unna kan være
enklere.
Lyssettingen i scenen er gjort med en svak
blålig skydome light som gir lys som fra et himmelhvelv. Et gulaktig
spotlys er brukt for å lage sollys, og til slutt et
spotlys som lyser ned på selve slottet for å trekke dette frem
fra omgivelsene.
I tillegg er det lagt til en svak såkalt volumetrisk tåke-effekt for å gi ekstra atmosfære i scenen.
Volumetrisk betyr her at man «fyller lufta» med for eksempel tåke, snøfnugg
eller støvpartikler. Ved å bearbeide scenen med diverse fargefiltre kan vi få
et samkjørt utseende på det hele og dermed krone verket.
Denne
artikkelen er basert på utdrag fra den nye læreboken «3D-grafikk – fra geometri til
realisme»,
av Henning Birkeland, Sigbjørn Galåen og Ivar Kjellmo. Alle forfatterne har solid erfaring fra å jobbe med
3D-grafikk i ulike bransjer, i tillegg til mange års undervisning ved
3D-studiet på Høyskolen Kristiania.